Savage Worlds: Mais Benes e Emprestando Regras do Fate RPG

Savage Worlds, como todo sistema de RPG, decide as disputas nos dados. Entre o d4 e o d12 há muita estatística, e para aquecer mais as possibilidades cada jogador tem seu dado selvagem.

Além dos dados, ainda temos os benes. Segundo o que manda as regras, três por sessão.

Esse conjunto de recursos fazem os jogadores serem bem sucedidos em suas ações pulp e cheias de risco, e nesse sentido o sistema entrega bons resultados.

Eu não posso ser ingrato com o Savage Worlds, ele é, como sabem, meu martelo para tudo quanto é prego que vejo pela frente. Porém, após múltiplas noites/dias de RPG, todos nós queremos aprimorar algo e dar aquele toque pessoal.

Foi assim que passei a reavaliar os benes.

mulher pensando se gasta o bene
Foto cortesia de cocoparisienne

Nas minhas mesas pude notar um comportamento preciosista dos meus jogadores. Sem saber exatamente o que vem pela frente, alguns seguram os benes até os confins do universo.

Em busca de uma alternativa, mergulhei no mundo das probabilidades e de lá sai com uma ideia.

Solução dos 12 Benes

Para ser justo com os benes, acho adequado mudar o nome da nova moeda do jogo. Você pode chamá-la de Pontos de Esforço, Pontos Narrativos, Pontos Heroicos, não importa. Vou chamá-los de Minibenes.

Para darmos 12 benes  (minibenes) sem fazer as sessões viraram de pernas para o ar, é preciso ajustar seu potencial, de modo que você pode usá-los das seguintes formas:

  • 1 Minibene: Subir seu tipo de dado selvagem em 1 em uma única rolagem de Característica. É preciso gastar o ponto antes de rolar os dados.
  • 2 Minibenes: Você ganha +1 em uma rolagem de Característica. É preciso gastar o ponto antes de rolar os dados.
  • 4 Minibenes: Você pode refazer uma rolagem de Característica a qualquer momento. Basta gastar seus pontos.
  • 4 Minibenes: Rolagem de Absorção.
  • 4 Minibenes: Sair instantaneamente do estado Abalado.

Como pode ver, o bene original vale 4 pontos nessa tabela, o que torna fácil a conversão de talentos que tiram ou acrescentam benes.

Malefícios da Regra

  • Você precisará de mais tokens físicos.
  • Ampliar o leque de opções para os jogadores pode fazer as sessões ficarem lentas. Tantas escolhas podem travar combates e gerar discussões.

Benefícios da Regra

  • Você pode ser bem mais generoso ao conceder pontos para os jogadores, o que cria uma atmosfera positiva graças às premiações constante por boas jogadas, interpretações, etc.
  • Mais escolhas para todos. Ao diluir os benes tanto os jogadores quanto o mestre podem influenciar os dados quase rodada a rodada. Isso gera expectativa e fluidez. Você nunca sabe que tipo de dado e bônus o PdM/PdJ vai ganhar.

Compelindo Ações

A regra dos Minibenes abre espaço para um recurso muito elegante do Fate RPG. Compelir ações.

Em Savage Worlds, algumas complicações, como Curioso, Teimoso e Arrogante, são tão complicadoras quanto o jogador quiser convencionar.

O narrador sempre pode intervir, mas ao diluir os Benes em minibenes, torna-se possível um jogo de economia.

Caso surja uma situação onde claramente uma Complicação teria um papel importante para realmente complicar a vida do jogador, o narrador pode compeli-lo a agir como manda sua falha moral. Caso o jogador queira resistir aos impulsos do seu personagem, ele precisará pagar 1 minibene.

O caminho oposto também é viável. Se o narrador ver seu jogador se afocinhar com gosto na sua complicação, sem se preocupar com os problemas que isso trará para o jogo, ele pode muito bem premiá-lo com 1 minibene.

De alguma forma, tomar ou conceder 1 bene através desse mecanismo soava punitivo/recompensador demais.

Com minibenes isso é possível!


Sai do buraco onde estava metido e mais postagens virão.

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Até!

 

15 Comments

  1. O cara é “chato”! Ele nem deixa margem pra polêmica ( Graças ao pai! \o/ )! Já coloca uma regra da casa toda analisadinha, de forma sóbria, com os prós e contras, bem da forma que tem que ser! =D

    Gostei da regra, acho uma alternativa legal se o grupo se propor.
    Eu curto muito a proposta de gerenciamento desse recurso, é legal usá-lo como bonificação “instantânea” para os jogadores e o ajudam a fazer coisas legais que eles próprios consideram importantes.

    Eu só discordo que “compelir” uma característica de personagem com benê normal seja muito bonificante/punitivo (na verdade eu dou até uma benê “melhor” que o normal quando ganha dessa forma – que parece com uma ficha de destino azul do Deadlands), Mas isso é uma questão totalmente de gosto!

  2. Opa, ainda bem né. Dessa vez quase concordamos em tudo.

    Na minha experiência, os jogadores passam a olhar muito mais para os minibenes, porque veem 12 feijões/tampinhas/fichas.

    Parece muita coisa e eles passam a torrar. Com três fichinhas nas mãos, alguns deles se tornam bastante possessivos. Se você sugerir gastar bene chegam até a rosnar =D

    1. Hum… por essa perspectiva realmente. tem grupos que é o inverso! Chega na metade pro final já nem tem benê! =P

      Mas acontece realmente! As vezes quando eu proponho: “Gaste uma benê” (pra refazer um teste) eles me olham e dizem: “LÁ VEM O TARADO DAS BENÊS!”

  3. O pessoal da minha mesa não é de ser possessivo com benes, ainda mais com minha mão sortuda pra causar dano.
    Estamos usando a regra de aspectos do Um anel, na campanha da Era Hiboriana, eles seriam os descritores das características culturais, com o uso disso há uma economia no uso de benes. O Zamoriano usa sua característica cultural Ladrão Nato e abre a cela difícil sem teste, o Cimério pode invocar sua Resistência Bárbara e absorver um ferimento a mais, o Estígio invoca a Inteligência dos Kharis e descobre uma pista codificada no obelisco Acheroniano .

  4. A regra de Aspecto do Um Anel como descrita na introdução ao jogo:
    Aspectos: Os aspectos são qualidades/defeitos (características distintivas) ou coisas que o personagem sabe
    fazer muito bem (especialidades). Se Mestre e jogadores
    acharem que um aspecto se aplica a uma ação, o personagem poderá “invocar” esse aspecto para: 1) obter
    sucesso automático na ação envolvida; ou 2) ganhar um
    ponto de Evolução no grupo de perícias pertinente.

    Ai tirei o segundo uso pq o savage premia a experiencia de forma diferente e usei os decritores de caracteristicas culturais. Tratei as culturas como raças, tipo Cimérios, Nordheimers, Khitaianos.
    Quanto ao poder, bem itens mágicos na era hiboriana não se encontram em qualquer lugar e sempre tem um contra, nada de poções de cura, feiticeiros são raros e perigosos, rituais como descritos no compêndio de horror podem ser feitos, mas pra ficar com o espirito do mundo os pontos de poder demoram mais pra se recuperar, tem pouco auxilio mágico e muito uso dos músculos e cérebros.
    Agiliza em muito o jogo e fica muito divertido as descrições, além de criar ganchos.

    1. Essa é a parte mais bacana de ter um site. Eu venho aqui e posto meus cacarecos e gente bacana como você conta dos seus cacarecos também. Todo mundo aprende formas novas de jogar e se divertir! o/

      Ahh, e tem o Beasts & Barbarians para Savage Worlds, você deve saber. Eu não tenho ele porque tá difícil eu narrar medieval “clássico”. Vc ta usando só o SW básico mais adaptações?

  5. Tem sim Rafael, pesquisei no anydice. +1 de bônus aumenta, no geral, sua chance de sucesso em 10%.

    Aumentar o dado selvagem aumenta sua chance de sucesso, no geral, em 5%. E rejogar uma jogada aumenta cerca de 20%.

    Há nuances loucas no meio dessa estatística, mas com nuances loucas a gente não consegue trabalhar, só com a média. Tem casos que um bônus é melhor que o outro, mas isso é segredo kkk. Deixa os jogadores irem aprendendo =D

  6. O SW básico, mais o compêndio de horror, um pouco do beast and barbarians (vantagens e complicações) e um pouco do salomão kane. Quase nada do quase nada do de fantasia (cerco). Engraçado que pra era hiboriana o compêndio de horror foi muito mais útil.

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